淺談網(wǎng)站設計當中用戶體驗
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很多設計師似乎都在談論用戶體驗,我們本應愉悅我們的用戶,甚至使用魔法以便讓他們愛上我們的網(wǎng)站、應用和新產(chǎn)品。然而,用戶體驗是個很模糊的概念,所以常常為許多人所誤用。此外,許多設計師似乎都堅定不移地相信他們能夠為其產(chǎn)品創(chuàng)造出絕佳的用戶體驗。然而,用戶體驗不只是取決于產(chǎn)品是如何設計的,還涉及其他方面。
金華微信平臺的設計師們將在下文解釋為什么用戶體驗無法被設計。
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下面我們先來看看大家對用戶體驗的不同定義吧,最近訪問了某個設計公司設計的網(wǎng)站,其作品看起來很好、很優(yōu)雅,而且這家公司的作品好幾次被展覽出來。我相信它的產(chǎn)品確實質量可靠,但在用戶體驗方面,此公司仿佛在說,用戶體驗和信息架構是一回事:網(wǎng)站結構圖和線框圖也是一回事。這說不上完全錯誤,但卻把用戶體驗的范圍縮小了。這種認知或許不是我們行業(yè)里的典型,但它表明人們對用戶體驗有不同的認知,有時候甚至可以用來描述可用性。用戶體驗不僅是人機對話、可用性,盡管可用性或許是形成用戶體驗的最重要因素。有研究表明,人們對用戶體驗的理解各有不同,不過,大家似乎一致同意用戶體驗在人機互動方法方面比傳統(tǒng)的HCI更廣泛。HCI注重的是問題解決、最終目標和成就,而用戶體驗則不止于此。用戶體驗也考慮其他因素,比如情感的、享樂的、審美的、影響的和實驗性的因素??捎眯源笾聛碚f是可以衡量的,但用戶體驗里的許多方面要衡量起來則不是那么容易。
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在這幾種已經(jīng)提出的用戶體驗模式中,有些是基于Hassen模型,這個模型假設每個用戶在使用產(chǎn)品或服務時都會對其有某種屬性期待。我們接下來也會看到,這些屬性期待根據(jù)不同用戶各有不同。用戶體驗就是用戶在使用產(chǎn)品時產(chǎn)生的。對各種特性的反應結果,這些屬性可以歸為四大類:可操作性、身份認同性、刺激性和啟發(fā)性,也可以把這四類納入兩個大范疇,即實用性和娛樂性。實用性特征和產(chǎn)品的實際應用與功能相關:娛樂性則與用戶的健康心態(tài)有關。理解這兩者間的區(qū)別有利于我們理解如何參照用戶體驗來設計產(chǎn)品,而正是這種區(qū)分解釋了為什么用戶體驗本身無法被設計。
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